【MtG】パワー分カードを引くやつまとめ【EDH】

パワー分カードを引く類のカードリストが探しても見つからなかったのでまとめておく。EDH用だけど他にも用途があるかも。いちおう色別。

 

【メモ】…テキストだけ見た所感、実際の使い勝手とは異なる場合があります。

 

2018/10/12 検索漏れがあったので追加。

2018/10/12 ページ作成。

 

ーーーー白ーーーー

ーーーー青ーーーー

機知の勇者/Champion of Wits  (2)(青)

クリーチャー ― ナーガ・ウィザード HOU, レア
機知の勇者が戦場に出たとき、あなたはこれのパワーに等しい枚数のカードを引いてもよい。そうしたなら、カード2枚を捨てる。

永遠(5)(青)(青)

2/1

【メモ】永遠か他のパワーを上げるギミックでアド。何も考えずにキャストしても強そう。

 

易者の霊/Diviner Spirit  (4)(青)

クリーチャー ― スピリット C13, アンコモン
易者の霊がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたとそのプレイヤーはそれぞれその点数に等しい枚数のカードを引く。

2/4

【メモ】交渉用、打点を上げたいところだが上げすぎるとどこも殴って欲しがらなくなる。

 

ーーーー黒ーーーー

ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas  (3)(黒)

クリーチャー ― 人間・ウィザード M13, レア
ボーラスの信奉者が戦場に出たとき、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。あなたはX点のライフを得て、カードをX枚引く。Xはそのクリーチャーのパワーである。

2/1

【メモ】単体だと仕事がない。統率者をサクッてもいいけど赤の一時コントロール奪取と組み合わせるとうまあじ

 

黒き誓約、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis of the Black Oath  (3)(黒)(黒)

伝説のプレインズウォーカー ― ニクシリス C14, 神話レア
[+2]:各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。

[-2]:飛行を持つ黒の5/5のデーモン・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたは2点のライフを失う。

[-8]:あなたは「(1)(黒),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたはX点のライフを得て、カードをX枚引く。Xは、その生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい。」を持つ紋章を得る。

黒き誓約、オブ・ニクシリスは統率者として使用できる。

3

【メモ】大マイナスで得られる紋章がこのテキスト。ライフ回復付き。

得られるんですかね…

 

ーーーー赤ーーーー

ーーーー緑ーーーー

生命の遺産/Life's Legacy  (1)(緑)

ソーサリー M15, レア
この呪文を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。

その生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを引く。

【メモ】打ち消しが怖いが、軽いため後続に迷惑をかけにくい。

 

狩人の眼識/Hunter's Insight  (2)(緑)

インスタント M12, アンコモン
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、そのクリーチャーがいずれかのプレイヤーかプレインズウォーカーに戦闘ダメージを与えるたび、その点数に等しい枚数のカードを引く。

【メモ】打点通した分だけドローできる。トランプルを付与するか、ブロックされなかったクリーチャーに当てて幸せになろう。

 

生命線のハイドラ/Lifeblood Hydra  (X)(緑)(緑)(緑)

クリーチャー ― ハイドラ C14, レア
トランプル

生命線のハイドラは、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。

生命線のハイドラが死亡したとき、あなたはこれのパワーに等しい点数のライフを得て、これのパワーに等しい枚数のカードを引く。

0/0

【メモ】タフネス分のライフ回復付き。X=3くらいで出せれば儲けもん、可能なら強化してから〆たい。

 

重大な落下/Momentous Fall  (2)(緑)(緑)

インスタント ROE, レア
この呪文を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。

あなたはその生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを引き、その後、それのタフネスに等しい点数のライフを得る。

【メモ】タフネス分回復付き。インスタントなので除去スタックや相手の隙を突いて使える。

 

よりよい品物/Greater Good  (2)(緑)(緑)

エンチャント 9ED, レア
クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを引き、その後カードを3枚捨てる。

【メモ】置物なので何回も使える。墓地が肥やせるのもポイント。

 

狩人の勇気/Hunter's Prowess  (4)(緑)

ソーサリー BNG, レア
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともに、トランプルと「このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、その点数に等しい枚数のカードを引く。」を得る。

【メモ】パワー修正も偉いしトランプルも付与してくれるため使い勝手が良い。ただ重さが気になる。

 

魂の威厳/Soul's Majesty  (4)(緑)

ソーサリー CON, レア
あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それのパワーに等しい枚数のカードを引く。

【メモ】シンプル。対応で除去されて悲しみを背負わないように。

 

原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter  (2)(緑)(緑)(緑)

伝説のプレインズウォーカー ― ガラク M13, 神話レア
[+1]:緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

[-3]:あなたがコントロールするクリーチャーの中で最大のパワーの値に等しい枚数のカードを引く。

[-6]:あなたがコントロールする土地1つにつき、緑の6/6のワーム・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

3

【メモ】小マイナスで最大パワー分ドロー。小プラスでパワー3が出るため単体である程度完結している。出してすぐ小マイナスを起動すると死ぬがコスト的に妥当か?

 

リシュカーの巧技/Rishkar's Expertise  (4)(緑)(緑)

ソーサリー AER, レア
あなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい枚数のカードを引く。

あなたは、あなたの手札から点数で見たマナ・コストが5以下のカード1枚を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

【メモ】ドローしてから唱えるためテンポロスをある程度抑えられる。できれば4-5マナの呪文を唱えたいところ。

 

ニッサの天啓/Nissa's Revelation  (5)(緑)(緑)

ソーサリー ORI, レア
占術5を行い、その後あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがクリーチャー・カードであるなら、あなたはそのカードのパワーに等しい枚数のカードを引き、それのタフネスに等しい点数のライフを得る。

【メモ】盤面参照ではないが、いちおうパワー分ドローなので加筆。5枚くらい引きたい。

 

ーーーー多色ーーーー

 

冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie  (1)(緑/青)(緑/青)

クリーチャー ― マーフォーク・ならず者 EVE, レア
島渡り

冷淡なセルキーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはその点数に等しい枚数のカードを引いてもよい。

1/1

【メモ】単体でも島渡り版の《泥棒カササギ》。パワーを上げれば宇宙。青い相手をしばきまくれ!

 

記憶への消失/Vanish into Memory  (2)(白)(青)

インスタント CSP, アンコモン
クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。あなたはそのクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを引く。あなたの次のアップキープの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。そうした場合、そのクリーチャーのタフネスに等しい枚数のカードを捨てる。

【メモ】相手に撃ち込むのは色々と現実的じゃないが白青でこのカードを使ってアドが取れるクリーチャーとは…?

cip能力を再利用しつつ手札入れ替える使い方がベターか。

 

光り眼のネフィリム/Glint-Eye Nephilim  (青)(黒)(赤)(緑)

クリーチャー ― ネフィリム GPT, レア
光り眼のネフィリムがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その点数に等しい枚数のカードを引く。

(1),カードを1枚捨てる:光り眼のネフィリムはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。

2/2

【メモ】能力は自己完結してるがいかんせん色拘束が…

 

よじれた正義/Twisted Justice  (4)(青)(黒)

ソーサリー RAV, アンコモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。あなたはそのクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを引く。

【メモ】相手に撃ち込んでもマナクリーチャーが死ぬだけに見える、これもやはり自軍クリーチャーに撃ち込むべきか。

サクりたいクリーチャーが先に除去されると泣きそうになるが我慢だ。

 

首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana  (2)(緑)(緑)(青)(青)

伝説のクリーチャー ― マーフォーク・ウィザード GTC, 神話レア
首席議長ゼガーナは+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。Xは、あなたがコントロールする他のクリーチャーの中の最大のパワーである。

首席議長ゼガーナが戦場に出たとき、これのパワーに等しい枚数のカードを引く。

1/1

【メモ】統率者に据えたデッキはよく見るが、青緑のデカい統率者横に出てくるだけでも強そう。

 

 

以上。思ったより多くなかった。

 

【MtG】緑、黒の+1/+1カウンター載せるカードまとめ【EDH】

見やすい一覧が見当たらなかったので使い勝手がいいカードリストを自分用に作成。点数で見たマナコストが低い順。EDH用。

緑、黒とアーティファクトもちょっとだけ。

ぶっちゃけ髑髏茨用にまとめたけど他のカードもちょっと載せといたから何かの参考になれば。

 

◆…単体強化に特化

●…全体強化に特化

★…どちらでも可

▲…カウンター設置意外に特筆すべき性能あり

【メモ】…テキストだけ見た所感、実際の使い勝手とは異なる場合があります。

 

2020/08/31 IKO、THB、ELD、WAR、RNA、M21、M20、MH1、JMPのカードを追加。

2018/10/10 結構致命的なところが抜けてたので追加。レイアウトを修正。

2018/10/09 ページ作成。

 

ーーーー0マナ、土地ーーーー

 

◆誘惑の洞窟/Cave of Temptation

土地 MH1, コモン
(T):(◇)を加える。

(1),(T):好きな色1色のマナ1点を加える。

(4),(T),誘惑の洞窟を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。

【メモ】土地が余り出した頃に強化にまわせる。無駄がないが単体だと色マナが出ないのが懸念要素か。

 

ーーーー1マナーーーー

 

◆血の長の刃/Blade of the Bloodchief  (1)

アーティファクト ― 装備品 ZEN, レア
クリーチャー1体が死亡するたび、装備しているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。装備しているクリーチャーが吸血鬼である場合、代わりにそれの上に+1/+1カウンターを2個置く。

装備(1)

【メモ】見せるだけで相手のサクりムーブを牽制できるがやはり自分で除去を撃ちたい。

 

◆▲活性機構/Animation Module  (1)

アーティファクト KLD, レア
あなたがコントロールするパーマネント1つの上に+1/+1カウンターが1個以上置かれるたび、あなたは(1)を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

(3),(T):パーマネント1つかプレイヤー1人を対象とし、そのパーマネントの上に置かれているかそのプレイヤーが持つカウンター1個を選ぶ。それと同じ種類のカウンターを1個、そのパーマネントの上に置くか、そのプレイヤーに与える。

【メモ】強化とクリーチャー生成を一手に担うが単品だと何もできない。自分でカウンターを乗せられる統率者向けか。


◆吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack  (緑)

インスタント DKA, コモン

クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。

陰鬱 ― このターンにクリーチャーが死亡していた場合、代わりにそのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを3個置く。

【メモ】陰鬱を達成していれば効率◯、EDHなら容易か?

 

◆捕食者の飢え/Predatory Hunger  (緑)

エンチャント ― オーラ EXO, コモン
エンチャント(クリーチャー)

対戦相手1人がクリーチャー呪文を唱えるたび、エンチャントされているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。

【メモ】即効性がないのが微妙か?周りのメンツ次第ではモリモリ成長しそう。

 

●生育/Thrive  (X)(緑)

ソーサリー DIS, コモン
クリーチャーX体を対象とする。それらの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。

【メモ】シンプルで良き。

 

●群衆の熱狂/The Crowd Goes Wild  (X)(緑)

ソーサリー BBD, アンコモン
助力

支援Xを行う。

ターン終了時まで、+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーはそれぞれトランプルを得る。

【メモ】強い《生育》。時代を感じる。トランプル付与はフィニッシュにも使えて◯

 

◆強制順応/Forced Adaptation  (緑)

エンチャント ― オーラ GTC, コモン
エンチャント(クリーチャー)

あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。

【メモ】除去が薄ければある程度は成長しそう?早めに貼りたい

 

★硬化した鱗/Hardened Scales  (緑)

エンチャント KTK, レア
あなたがコントロールするクリーチャーの上に+1/+1カウンターが1個以上置かれるなら、代わりにその数に1を足した数の+1/+1カウンターをそれの上に置く。

【メモ】他のカードを強くするいぶし銀。自身でカウンターを乗せる統率者で使いたい。出来れば1ターン目に置きたい。

 

◆鱗の召使い/Servant of the Scale  (緑)

クリーチャー ― 人間・兵士 DTK, コモン
鱗の召使いは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。

鱗の召使いが死亡したとき、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターをX個置く。Xは、鱗の召使いの上に置かれている+1/+1カウンターの総数に等しい。

0/0

【メモ】この手の死亡誘発は結構いるが…

死亡誘発なのでサクり台と併用したい、全体強化と合わせると面白そう。

 

★Spoils of War  (X)(黒)

ソーサリー ICE, レア
Xは、この呪文を唱える際の対戦相手1人の墓地にあるアーティファクト・カードとクリーチャー・カードの数である。

望む数のクリーチャーを対象とする。それらの上に+1/+1カウンターをX個、望むように割り振って置く。

【メモ】使い所が限られそうだがマナ効率はよさげ。

 

ーーーー2マナーーーー

 

◆イロアスの武器庫/Armory of Iroas  (2) アーティファクト ― 装備品 JOU, アンコモン
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、その上に+1/+1カウンターを1個置く。

装備(2)

【メモ】シンプルに強化できる。装備コストがやや重。

 

◆テューンの指輪/Ring of Thune  (2)

アーティファクト ― 装備品 M13, アンコモン
装備しているクリーチャーは警戒を持つ。

あなたのアップキープの開始時に、装備しているクリーチャーが白ならば、その上に+1/+1カウンターを1個置く。

装備(1)

【メモ】指輪サイクル白版。エースクリーチャーを攻防に渡って活躍させられる。

 

◆イーヴォ島の指輪/Ring of Evos Isle  (2)

アーティファクト ― 装備品 M13, アンコモン
(2):装備しているクリーチャーはターン終了時まで呪禁を得る。

あなたのアップキープの開始時に、装備しているクリーチャーが青ならば、その上に+1/+1カウンターを1個置く。

装備(1)

【メモ】指輪サイクル青版。タダで呪禁でもよかったんじゃない?

 

◆ザスリッドの指輪/Ring of Xathrid  (2)

アーティファクト ― 装備品 M13, アンコモン
(2):装備しているクリーチャーを再生する。

あなたのアップキープの開始時に、装備しているクリーチャーが黒ならば、その上に+1/+1カウンターを1個置く。

装備(1)

【メモ】指輪サイクル黒版。除去耐性は+1/+1カウンターと噛み合っているため◯

 

◆▲ヴァルカスの指輪/Ring of Valkas  (2)

アーティファクト ― 装備品 M13, アンコモン
装備しているクリーチャーは速攻を持つ。

あなたのアップキープの開始時に、装備しているクリーチャーが赤ならば、その上に+1/+1カウンターを1個置く。

装備(1)

【メモ】指輪サイクル赤版。速攻は+1/+1カウンターと噛み合ってはいないが速攻ってだけで仕事はありそう。

 

◆カロニアの指輪/Ring of Kalonia  (2)

アーティファクト ― 装備品 M13, アンコモン
装備しているクリーチャーはトランプルを持つ。

あなたのアップキープの開始時に、装備しているクリーチャーが緑ならば、その上に+1/+1カウンターを1個置く。

装備(1)

【メモ】指輪サイクル緑版。成長したクリーチャーにトランプルを付与するのは非常によろしい。

 

★忘れられた収穫/Forgotten Harvest  (1)(緑)

エンチャント PCY, レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたは自分の墓地にある土地カードを1枚、追放してもよい。そうした場合、クリーチャー1体を対象とする。その上に+1/+1カウンターを1個置く。

【メモ】土地を継続的に供給できれば自由度が高め。スピードがないのはご愛嬌

 

◆▲ナイレアの試練/Ordeal of Nylea  (1)(緑)

エンチャント ― オーラ THS, アンコモン
エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーが攻撃するたび、その上に+1/+1カウンターを1個置く。その後、その上に+1/+1カウンターが3個以上置かれているならば、ナイレアの試練を生け贄に捧げる。

あなたがナイレアの試練を生け贄に捧げたとき、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを最大2枚まで探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

【メモ】強化としてはなかなかだが他のカードと合わせると一瞬で土地に化けそう。

 

★アフィヤの樹/Afiya Grove  (1)(緑)

エンチャント MIR, レア
アフィヤの樹は、その上に+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。

あなたのアップキープの開始時に、クリーチャー1体を対象とする。アフィヤの樹から+1/+1カウンターを1個その上に移動する。

アフィヤの樹の上に+1/+1カウンターが1個も無いとき、それを生け贄に捧げる。

【メモ】ペースは遅いが2マナで3個と効率はなかなか。

 

★英雄たちの結束/Solidarity of Heroes  (1)(緑)

インスタント JOU, アンコモン
奮励 ― この呪文を唱えるためのコストは、2つ目以降の対象1つにつき(1)(緑)多くなる。

望む数のクリーチャーを対象とする。それらの上に置かれている+1/+1カウンターの数を2倍にする。

【メモ】インスタントなのでフィニッシュに最適。奮励コストもそこまで重くなく爆発力が高い

 

◆輝刃の探索/Quest for the Gemblades  (1)(緑)

エンチャント ZEN, アンコモン
あなたがコントロールするクリーチャーがクリーチャー1体に戦闘ダメージを与えるたび、あなたは輝刃の探索の上に探索カウンターを1個置いてもよい。

輝刃の探索から探索カウンターを1個取り除くとともに、それを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを4個置く。

【メモ】2マナで4個置けるが条件がイマイチか?早めの攻撃でプレッシャーをかけたい。

 

●丈夫な手工品/Durable Handicraft  (1)(緑)

エンチャント KLD, アンコモン
クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは(1)を支払ってもよい。そうしたなら、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。

(5)(緑),丈夫な手工品を生け贄に捧げる:あなたがコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。

【メモ】新戦力をすぐに強化してくれるのは加点要素。サクり効果は忘れた頃に使いそう。

 

★偏執的な皮剥ぎ人/Obsessive Skinner  (1)(緑)

クリーチャー ― 人間・ならず者 SOI, アンコモン
偏執的な皮剥ぎ人が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。

昂揚 ― 各対戦相手のアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるカードにカード・タイプが合計4種類以上含まれる場合、クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。

1/1

【メモ】昂揚を達成できればものすごい勢いで成長していく。ただ場持ちは悪そう。

 

★▲ゴルガリのギルド魔道士/Golgari Guildmage  (黒/緑)(黒/緑)

クリーチャー ― エルフ・シャーマン RAV, アンコモン

(4)(黒),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。

(4)(緑):クリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを1個置く。

2/2

【メモ】マナさえあればいくらでも置ける。黒の能力もサクり台として役立つため色々できそう。

 

★巻きつき蛇/Winding Constrictor  (黒)(緑)

クリーチャー ― 蛇 AER, アンコモン
あなたがコントロールする、アーティファクトやクリーチャーの上にカウンターが1個以上置かれるなら、代わりにその数に1を足した数のその種類のカウンターをそのパーマネントの上に置く。

あなたがカウンターを1個以上得るなら、代わりにあなたはその数に1を足した数のその種類のカウンターを得る。

2/3

【メモ】《硬化した鱗》とだいたい同じ。2/3のスタッツが結構心強い場面あり。

 

◆進化増大/Evolutionary Escalation  (1)(緑)

エンチャント C16, アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールするクリーチャー1体と対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、その前者の上に+1/+1カウンターを3個、その後者の上に+1/+1カウンターを3個置く。

【メモ】ハイリスクハイリターン、相手にクリーチャーがいないと使えないのは減点要素か?

 

★タジュールの力/Strength of the Tajuru  (X)(緑)(緑)

インスタント WWK, レア
多重キッカー(1)

クリーチャー1体を対象として選ぶ。その後、この呪文がキッカーされている1回につき他のクリーチャー1体を対象として選ぶ。

それらの上にそれぞれ+1/+1カウンターをX個置く。

【メモ】多数にばら撒くのもいいがやはり一箇所にガツンと置きたいところ。インスタントなので奇襲性も高い。

 

▲予想外の牙/Unexpected Fangs  (1)(黒)

インスタント IKO, コモン
クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンター1個と絆魂カウンター1個を置く。

【メモ】こっそり絆魂付与も出来る。ライフが大事なデッキなら。

 

ーーーー3マナーーーー

 

◆ドラゴンの血/Dragon Blood  (3)

アーティファクト MRD, アンコモン
(3),(T):クリーチャー1体を対象とする。その上に+1/+1カウンターを1個置く。

【メモ】重いが継続してカウンターを置けるのは魅力ではある。

 

★▲カザンドゥへの撤退/Retreat to Kazandu  (2)(緑)

エンチャント BFZ, アンコモン
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、以下から1つを選ぶ。

・クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。

・あなたは2点のライフを得る。

【メモ】土地ブーストが強化に繋がるのが◯、クリーチャーがいなかったらライフを獲得できるため無駄が少ない。

 

★捕食の呪い/Curse of Predation  (2)(緑)

エンチャント ― オーラ・呪い C13, アンコモン
エンチャント(プレイヤー)

クリーチャー1体がエンチャントされているプレイヤーを攻撃するたび、その上に+1/+1カウンターを1個置く。

【メモ】他のプレイヤーにも悪用されるがヤバそうな相手を狙わせることができる。多人数戦ならでは。

 

●▲ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade  (2)(緑)

伝説のクリーチャー ― エルフ・ドルイド AER, レア
ピーマの改革派、リシュカーが戦場に出たとき、クリーチャー最大2体を対象とし、それらの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。

あなたがコントロールするカウンターが置かれている各クリーチャーはそれぞれ「(T):(緑)を加える。」を持つ。

2/2

【メモ】強化もマナブーストもこなせる技巧派、自分で乗せたクリーチャー以外もマナが出せるため一気にジャンプアップできそう。

 

◆隠匿物の防衛/Cached Defenses  (2)(緑)

ソーサリー FRF, アンコモン
鼓舞3を行う。

【メモ】シンプル。狙ったところに乗せられないのがマイナスか。

 

★▲ナイレアの弓/Bow of Nylea  (1)(緑)(緑)

伝説のエンチャント・アーティファクト THS, レア
あなたがコントロールする攻撃クリーチャーは接死を持つ。

(1)(緑),(T):以下から1つを選ぶ。

・クリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンターを1個置く。

・飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。ナイレアの弓はそれに2点のダメージを与える。

・あなたは3点のライフを得る。

・あなたの墓地にあるカードを最大4枚まで対象とし、それらをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。

【メモ】春夏秋冬で様々な機能を持つ。春のカウンター配置が基本だが他のモードも便利。接死付与も地味つよ。

 

◆凶暴な踏みつけ/Savage Stomp  (2)(緑)

ソーサリー XLN, アンコモン
この呪文があなたがコントロールしている恐竜を対象とするなら、これを唱えるためのコストは(2)少なくなる。

あなたがコントロールしているクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者の上に+1/+1カウンターを1個置く。その後、その前者はその後者と格闘を行う。

【メモ】強化と除去を両方こなせる。コスト軽減はおまけ。

余談だけどこのカード見るまで《弱者狩り》がリストに入ってました、足りない人は合わせてどうぞ。

 

◆最後のアブザン、レイハン/Reyhan, Last of the Abzan  (1)(黒)(緑)

伝説のクリーチャー ― 人間・戦士 C16, レア
最後のアブザン、レイハンは+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。

あなたがコントロールするクリーチャーが1体死亡するか統率領域に置かれるたび、それの上に+1/+1カウンターが1個以上置かれていた場合、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれの上に+1/+1カウンターを同じ個数置いてもよい。

共闘

0/0

【メモ】+1/+1カウンターの弱点である除去にある程度の耐性が持てる。サクり台とも併用したい。全体除去はやめよう!

 

▲新たな地平/New Horizons  (2)(緑)

エンチャント ― オーラ XLN, コモン
エンチャント(土地)

新たな地平が戦場に出たとき、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。

エンチャントされている土地は「(T):好きな色1色のマナ2点を加える。」を持つ。

【メモ】置く数は少ないがマナが伸ばせる。リシュカーより多色向けか。

 

▲暮れ牙の導師/Duskfang Mentor  (2)(黒)

クリーチャー ― 人間・クレリック IKO, アンコモン
暮れ牙の導師が戦場に出たとき、あなたがコントロールしていて人間でないクリーチャー1体を対象とし、それの上に絆魂カウンターを1個置く。

(1)(黒),(T):あなたがコントロールしていて絆魂を持つ各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。

1/3

【メモ】能力がまあまあ自己解決している。出来れば能力持ちを複数並べたいけど、素で能力持ちを多くするとカウンターを置く能力が…

 

▲角突きの導師/Hornbash Mentor  (2)(緑)

クリーチャー ― 人間・戦士 IKO, アンコモン
角突きの導師が戦場に出たとき、あなたがコントロールしていて人間でないクリーチャー1体を対象とし、それの上にトランプル・カウンターを1個置く。

(2)(緑),(T):あなたがコントロールしていてトランプルを持つ各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。

3/3

【メモ】トランプル版。『人間でない』の一文を忘れそうなので留意。

 

◆ハイドラの成長/Hydra's Growth  (2)(緑)

エンチャント ― オーラ THB, アンコモン
エンチャント(クリーチャー)

ハイドラの成長が戦場に出たとき、エンチャントしているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。

あなたのアップキープの開始時に、エンチャントしているクリーチャーの上に置かれている+1/+1カウンターの数を2倍にする。

【メモ】放置するだけでモリモリ大きくなる。自身で1個置けるのがいぶし銀。

 

◆活性化のうねり/Invigorating Surge  (2)(緑)

インスタント M21, アンコモン
あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンターを1個置き、その後、そのクリーチャーの上に置かれている+1/+1カウンターの個数を2倍にする。

【メモ】自身で1個置けるようになった《英雄たちの結束》。どちらも速効性が高い。

 

▲野生造り、ジアン・ヤングー/Jiang Yanggu, Wildcrafter  (2)(緑)

伝説のプレインズウォーカー ― ヤングー WAR, アンコモン
あなたがコントロールしていて+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーはそれぞれ「(T):好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。

[-1]:クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。

3

【メモ】3マナで3個と効率はそれなり。マナ能力付与を活かしたい。

 

◆▲第1回イロアス競技会/The First Iroan Games  (2)(緑)

エンチャント ― 英雄譚 THB, レア

I ― 白の1/1の人間・兵士クリーチャー・トークンを1体生成する。

II ― あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを3個置く。

III ― あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントールしているなら、カードを2枚引く。

IV ― 金トークンを1つ生成する。

【メモ】時間差とはいえ3マナで3個、邪魔されなければトークンと1マナと2ドローが返ってくる。ドロー部分は邪魔されないようにしたいところ。

 

★枝分かれの進化/Branching Evolution  (2)(緑)

エンチャント JMP, レア
あなたがコントロールしているクリーチャーの上に+1/+1カウンターが1個以上置かれるなら、代わりにそのクリーチャーの上にその数の2倍の数の+1/+1カウンターを置く。

【メモ】倍々ゲーム。圧倒的成長で蹂躙していけ。

 

ーーーー4マナーーーー

 

★菌類ビヒモス/Fungal Behemoth  (3)(緑)

クリーチャー ― ファンガス PLC, レア
菌類ビヒモスのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがコントロールするクリーチャーの上に置かれている+1/+1カウンターの数に等しい。

待機X ― (X)(緑)(緑)、Xは0にはできない。

菌類ビヒモスが追放されている間にそれから時間カウンターが取り除かれるたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたはその上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。

*/*

【メモ】ばら撒いたカウンターがそのままサイズになる。ただ単体強化先を除去されると一緒に死ぬ。

 

●造命師の贈り物/Lifecrafter's Gift  (3)(緑)

インスタント AER, アンコモン
クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。その後、あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれている各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。

【メモ】最低でも2個、横並びすれば沢山置ける。せめて4-5個は置けるようにしたい。

 

★忘れられた古霊/Forgotten Ancient  (3)(緑)

クリーチャー ― エレメンタル SCG, レア
プレイヤー1人が呪文を唱えるたび、あなたは忘れられた古霊の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。

あなたのアップキープの開始時に、あなたは忘れられた古霊の上から好きな数の+1/+1カウンターを他のクリーチャーの上に移動してもよい。

0/3

【メモ】誰が唱えても乗るため結構なペースで成長していく。移さなくても自分で殴ってもOK

 

◆高まる残虐性/Increasing Savagery  (2)(緑)(緑)

ソーサリー DKA, レア
クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを5個置く。この呪文が墓地から唱えられていたなら、代わりにそのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを10個置く。

フラッシュバック(5)(緑)(緑)

【メモ】マナ効率は最高、できれば墓地からも唱えたい。

 

◆▲三人組の狩り/Hunting Triad  (3)(緑)

部族ソーサリー ― エルフ MOR, アンコモン
緑の1/1のエルフ・戦士クリーチャー・トークンを3体生成する。

補強3 ― (3)(緑)

【メモ】カウンター3個かトークン3体を選べるため小回りが利く。カウンターを乗せる先が出せる意味では●要素もあり。

 

◆龍鱗の加護/Dragonscale Boon  (3)(緑)

インスタント KTK, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンターを2個置き、それをアンタップする。

【メモ】クリーチャーを強化しつつブロックに回れるのは加点要素。

 

●ファングレンの初仔/Fangren Firstborn  (1)(緑)(緑)(緑)

クリーチャー ― ビースト DST, レア
ファングレンの初仔が攻撃するたび、すべての攻撃しているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。

4/2

【メモ】男は黙ってフルパン。本体が最初は若干打たれ弱いため何かしら考えたい。

 

◆死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath  (2)(緑)(緑) クリーチャー ― 昆虫 RTR, レア
活用(4)(緑)(緑)

5/5

【メモ】活用持ちで使用に耐えうるのはこいつくらいだと思う。

 

★屍体屋の脅威/Corpsejack Menace  (2)(黒)(緑)

クリーチャー ― ファンガス RTR, レア
あなたがコントロールするクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターが1個以上置かれる場合、代わりにその2倍の数の+1/+1カウンターをそれの上に置く。

4/4

【メモ】効果も強いが4/4のスタッツも立派。《硬化した鱗》や《巻きつき蛇》との組み合わせは少々複雑なのできちんと処理を調べておこう。

 

ーーーー5マナーーーー

 

★▲倍増の季節/Doubling Season  (4)(緑)

エンチャント RAV, レア
いずれかの効果があなたのコントロール下で1個以上のトークンを生成する場合、代わりにそれはその2倍の数を生成する。

いずれかの効果があなたがコントロールするパーマネントの上に1個以上のカウンターを置く場合、代わりにそれはその2倍の数をそのパーマネントの上に置く。

【メモ】ここで紹介しているカードが全て倍になる。強いが値段もそこそこ強い。

 

★▲野生の活力/Primal Vigor  (4)(緑)

エンチャント C13, レア
1個以上のトークンが生成される場合、代わりにその2倍の数のトークンを生成する。

クリーチャーの上に+1/+1カウンターが1個以上置かれる場合、代わりにその2倍の数の+1/+1カウンターをそのクリーチャーの上に置く。

【メモ】全員《倍増の季節》。トークン戦術の相手に悪用されるため要注意。

 

◆ドロモカの贈り物/Dromoka's Gift  (4)(緑)

インスタント DTK, アンコモン
鼓舞4を行う。

【メモ】シンプルその2。効率はなかなかだが、やはり狙ったところに置けない。

 

●増え続ける成長/Incremental Growth  (3)(緑)(緑) ソーサリー KTK, アンコモン
クリーチャー1体と、他のクリーチャー1体と、他のクリーチャー1体を対象とする。その1体目の上に+1/+1カウンターを1個置き、その2体目の上に+1/+1カウンターを2個置き、その3体目の上に+1/+1カウンターを3個置く。

【メモ】5マナで6個乗せてるので効率◯、クリーチャーが3体並んでないと使いにくい。

 

●忠実な守護者/Loyal Guardian  (4)(緑)

クリーチャー ― サイ C18, アンコモン
トランプル

副官 ― あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがあなたの統率者をコントロールしている場合、あなたがコントロールしている各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。

4/4

【メモ】第一メインに場に出せば殴らずとも仕事をする。次のターンを迎えられるかは微妙。

 

★自然の祝福/Blessings of Nature  (4)(緑) ソーサリー AVR, アンコモン
望む数のクリーチャーを対象とし、それらに4個の+1/+1カウンターを望むように割り振って置く。

奇跡(緑)

【メモ】奇跡が魅力だが普通に撃っても十分に強い。

 

★新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk  (3)(緑)(緑) アーティファクト・クリーチャー ― 構築物 KLD, 神話レア
トランプル

新緑の機械巨人が戦場に出たとき、あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを対象とし、それらの上に4個の+1/+1カウンターを望むように割り振って置く。

4/4

【メモ】歩く《自然の祝福》(奇跡なし)。最悪自分に全部乗せてもいいので無駄になる場面が少ないのが魅力、クリーチャーであることも活かしたい。

 

◆魂の力/Soul's Might  (4)(緑)

ソーサリー ALA, コモン
クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターをX個置く。Xは、そのクリーチャーのパワーである。

【メモ】おおよそ重い《英雄たちの結束》だが装備品やオーラの修正分も乗るためバカにできない。

 

★カロニアのハイドラ/Kalonian Hydra  (3)(緑)(緑) クリーチャー ― ハイドラ M14, 神話レア
トランプル

カロニアのハイドラは+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。

カロニアのハイドラが攻撃するたび、あなたがコントロールする各クリーチャーの上に置かれている+1/+1カウンターの数を2倍にする。

0/0

【メモ】殴ることができれば非常に強力。なんらかの方法で速攻を持たせたい。

 

●起伏鱗の大牙獣/Ridgescale Tusker  (3)(緑)(緑)

クリーチャー ― ビースト AER, アンコモン
起伏鱗の大牙獣が戦場に出たとき、あなたがコントロールする他の各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。

5/5

【メモ】5マナ5/5も強いし横並びしてれば天国。

 

ーーーー6マナーーーー

 

▲活力/Vigor  (3)(緑)(緑)(緑)

クリーチャー ― エレメンタル・インカーネーション LRW, レア
トランプル

あなたがコントロールする他のクリーチャーにダメージが与えられるなら、そのすべてのダメージを軽減する。これにより軽減されたダメージ1点につき、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。

活力がいずれかの領域から墓地に置かれたとき、これをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。

6/6

【メモ】ダメージを全てカウンターに変換する変わり種。格闘テキストと組み合わせたい。

 

◆アーク弓のビビアン/Vivien of the Arkbow  (4)(緑)(緑)

伝説のプレインズウォーカー ― ビビアン M19, 神話レア
[+2]:クリーチャー最大1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。

[-3]:あなたがコントロールしているクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者に、その前者のパワーに等しい点数のダメージを与える。

[-9]:ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+4/+4の修整を受け、トランプルを得る。

5

【メモ】(クリーチャーがいれば)強化と除去を1枚でこなせる。大マイナスは…まぁ…

 

★昇る星、珠眼/Jugan, the Rising Star  (3)(緑)(緑)(緑)

伝説のクリーチャー ― ドラゴン・スピリット CHK, レア
飛行

昇る星、珠眼が死亡したとき、あなたは好きな数のクリーチャーを対象とする。それらの上に+1/+1カウンターを5個、望むように割り振って置いてもよい。

5/5

【メモ】本体のスペックも高いがやはりサクり台と合わせたい。

 

◆▲新緑の合流点/Verdant Confluence  (4)(緑)(緑)

ソーサリー C15, レア
以下から3つを選ぶ。同じモードを2回以上選んでもよい。

・クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。

・あなたの墓地にあるパーマネント・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。

・あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

【メモ】他のモードがあり必要に応じてやりたいことができる。強化だけ見ても6マナで6個と及第点。

 

★死滅都市の執政/Necropolis Regent  (3)(黒)(黒)(黒)

クリーチャー ― 吸血鬼 RTR, 神話レア
飛行

あなたがコントロールするクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、その点数に等しい数の+1/+1カウンターをそれの上に置く。

6/5

【メモ】自身は殴らなくてもいいのがポイント。(大抵殴ると思う)

 

◆▲

採取/Find  (黒/緑)(黒/緑)

ソーサリー GRN, レア
あなたの墓地からクリーチャー・カード最大2枚を対象とし、それらをあなたの手札に戻す。

最終/Finality  (4)(黒)(緑) ソーサリー GRN, レア
あなたはあなたがコントロールしているクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを2個置いてもよい。その後、ターン終了時まで、すべてのクリーチャーは-4/-4の修整を受ける。

【メモ】最終で相手盤面を削りつつ大きいクリーチャーで押し込むプレイが可能。採取もアドを取っているためどっちを撃っても強い。

 

◆▲原始の報奨/Primeval Bounty  (5)(緑)

エンチャント M14, 神話レア
あなたがクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを3個置く。

土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは3点のライフを得る。

【メモ】強化スピードも汎用性も◯、置いた後何かしらの手段で手札を補充したい。

 

◆ウィーティゴの姿/Shape of the Wiitigo  (3)(緑)(緑)(緑)

エンチャント ― オーラ CSP, レア
エンチャント(クリーチャー)

ウィーティゴの姿が戦場に出たとき、エンチャントされているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを6個置く。

あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされているクリーチャーが直前のあなたのアップキープ以降に攻撃かブロックしているならば、その上に+1/+1カウンターを1個置く。そうでない場合、その上から+1/+1カウンターを1個取り除く。

【メモ】即効性も継続性もあるため個人的に高評価。オーラであることだけが不安要素。

 

▲死の存在/Death's Presence  (5)(緑)

エンチャント RTR, レア
あなたがコントロールするクリーチャーが1体死亡するたび、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターをX個置く。Xはその死亡したクリーチャーのパワーである。

【メモ】サクり台を用意してそれっぽいデッキを組めば活躍しそう。

 

★生体性改造/Biogenic Upgrade  (4)(緑)(緑)

ソーサリー RNA, アンコモン
クリーチャー1体か2体か3体を対象とする。それらの上に3個の+1/+1カウンターを望むように割り振って置く。その後、それらの各クリーチャーの上に置かれている+1/+1カウンターの数をそれぞれ2倍にする。

【メモ】横並びよりは1体にまとめた方が効率が良さそう、他の強化カードと合わせてうまあじ

 

ーーーー7マナーーーー

 

●林鹿騎兵隊/Gladehart Cavalry  (5)(緑)(緑)

クリーチャー ― エルフ・騎士 OGW, レア
林鹿騎兵隊が戦場に出たとき、支援6を行う。

あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれているクリーチャーが1体死亡するたび、あなたは2点のライフを得る。

6/6

【メモ】本体もデカイのに支援の値もデカイ。

 

ーーーー8マナーーーー

ーーーー9マナーーーー

 

◆凶暴の命令/Decree of Savagery  (7)(緑)(緑) インスタント SCG, レア
あなたがコントロールする各クリーチャーの上に、+1/+1カウンターを4個置く。

サイクリング(4)(緑)(緑)

あなたが凶暴の命令をサイクリングしたとき、クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを4個置いてもよい。

【メモ】基本サイクリング使用だが撃ったらめちゃつよい(小並感)(撃てるとは言ってない)

 

とりあえずここまで。他にも何か見つけたら追加していきます。

『+1/+1カウンターが乗って出てくるカード』に関してはまた別の機会にまとめます

 

統率者戦メモ9/16〜9/17

昨日と今日で結構EDHしたので戦績のようなものを箇条書き、詳細はあまり覚えてないです。箇条書きだからね。

新しく髑髏茨組んだので試運転も兼ねて多めに回してます

★…僕が回したデッキ

◯…勝者

順番は関係ないです、次書くときは手番順にします。

 

2018/09/16
★髑髏茨
トゥヴァーサ
ウリル◯

(3人でやりました)
ウリルが太陽の指輪スタート、3ターン目に着地からエンチャント盛り盛りで早い段階から手がつけられなくなる。
なんとかトゥヴァーサ側を撲殺するもワンパン21点もらって死亡


★髑髏茨
シッセイ◯
エドガーマルコフ
ウリル
シッセイが太陽の指輪から印鑑スタート、シッセイ2t着地から 歴記ケイラメトラの黄金アドコンボをぶん回される。
他の2人と協力したり全体除去撃ったりして誤魔化すもコーの安息場1枚に完封されてサレ。なんやあのデッキ


2018/09/17
★髑髏茨◯
トゥヴァーサ
ヴァリーナ
薬瓶砕き+キデール
ドロー呪文連打されてヴァリーナ側と薬瓶キデール組がデッキロスで死亡しタナボタで勝ち、勝った気がしない


★ナーセット
蠍の神
薬瓶砕き+キデール
トゥヴァーサ
エンチャント並べてチンタラ妨害してたら蠍の神が感染エンチャント持ってワンパン→赤のコントロール奪取で蠍の神が起きてワンパンで毒殺された、途中で席を離れたから誰が勝ったか見てないです。


★髑髏茨◯
ブレイヤ
エドガーマルコフ
ケイラメトラ
硬化した鱗と巻きつき蛇を初手に抱えるクソ強ハンドで髑髏茨が凄い勢いで成長、その勢いのまま上から3人撲殺エンド。ロクソドンの戦鎚つよい


★ブレイヤ◯
髑髏茨
エドガーマルコフ
ヴァリーナ
髑髏茨に撲殺される前に無限を決めるRTAを完走
マナファクト並べて発明品の唸りと悟りの教示者でアシュノッドの供養台とライオンの瞳のダイヤモンドを探してサルベイジャーコンボで殺害。確か5ターン


★スリヴァーの首領
艦長シッセイ
ヴァリーナ◯
エドガーマルコフ
ブゾクデッキニ エリシュノーン ダメ ゼッタイ
土地が止まってる間にエリシュノーンでスリヴァー完封されてそのまま嬲り殺された、どうなってんねん


★髑髏茨
ヴァリーナ◯
ブレイヤ
薬瓶砕き+キデール
トランプルがなくて決め手に欠けてる間になんか死んでた、除去がないと脆すぎる。

 

結構回したな…トランプル付与と全体除去が不足してるので今後の課題とします。ていうかトランプル持たせた試合はたいがい勝ててる気がするゾ…

あと髑髏茨に尖らせるか全体的に+1/+1カウンターを活かした型にするか中途半端だからどうするかぼんやり考えます

RT・いいねの数だけ答えるブレム

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↑の画像がちょいちょいTLに流れてきたのでなんでかな〜と思ってたんだけど、そういやここはFE勢が集まるTLだったな…

通知欄流れるのがなんとなく嫌なので細々とブログでやります

 

1.シリーズで一番好きな作品は?

GBA3部作、とりわけ烈火の剣が好き。封印に対するリスペクトがたまらん。

でも一番やり込んだのは聖魔だと思う

 

2.一番好きなキャラクターは?

この質問来るたびに迷うんだけど、なんだかんだリンダが好き。

他にはリズとかカチュアとか

 

3.自分が思うFEの名シーンは?

めっちゃ個人的な意見で申し訳ないんだけど、聖魔でヨシュアとケセルダの戦闘セリフのところ。ルートによってセリフがまるっと違うのも好き

 

4.今までにプレイした作品は?

未クリアも含めると、紋章の謎トラキア776封印の剣烈火の剣聖魔の光石蒼炎の軌跡・新暗黒竜・新紋章・覚醒・if・無双ってところ

トラキアやったくせに聖戦やったことないやつおる?????

 

5.FEに出会って何年経つ?

そろそろ15年くらい経つね、時が経つのは早い

 

6.FEにはまったきっかけは?

スマブラDXマルスとロイが参戦したこと、あれがなかったらFEやってなかったと思う

 

7.ゲーム内のお気に入りの台詞は?

「・・・ネルガル様からの
伝言を伝えます。▼
私は【魔の島】で、
お前たちを待っている・・・▼」

この無機質感、たまらないね!!

 

8.好きなクラスは?CC後も可!

みっくは女剣士に目がない

 

9.お気に入りの武器は何?

必殺モーション大好きマンだからキラー系武器、とりわけ倭刀/シャムシールなんか最高

店で買えるようになった途端輸送隊が溢れるくらい買う

 

10.お気に入りの魔法は何?

フィンブルかな、あのモーション狂おしいほど好き

FEは氷魔法が不遇だから頑張ってほしい

 

11.好きな支援会話は誰と誰の?

カナスヴァイダ、ケントフィオーラ、グレゴサーリャ、サイゾウシャーロッテあたり

サイゾウシャーロッテは最高に面白いから是非とも見て、どうぞ

 

12.一番好きな敵キャラは?

ダントツでセルバンデス、サイファ勢で一番セルバンデスを推してる自信がある

あとはヴァルターあたりも好き

 

13.上がると嬉しいステータスは?

これは速さ、回避厨だから仕方ないね

 

14.クリアが大変だったマップは?

封印21章、ターン制限・クソほど沸く増援・村・秘密の店・クソ強マードックとやることが多すぎる

 

15.剣、槍、斧ならどれが好き?

斧かなぁ、重苦しい感じがたまらん

 

16.天馬派?ドラゴン派?金鶏派?

うーん、ワイバーン!w

この中だと天馬かな〜〜

 

17.杖といったら何が思いつく?

暗夜後半のサクラが真ん中にいて遠距離回復杖振り回すマップ、あそこを一目見た時衝撃的だった

 

18.赤緑は基本どっち派?

性能的には緑なんだけど大抵キャラの性格が赤の方が好みだから赤を使う

 

19.お気に入りのスキルは?

死の吐息…かな?あのマップ兵器感がなんとなくお気に入り

 

20.よく使う道具はなに?

メッチャたいまつ振り回す、索敵マップ帰って来んかなぁ

 

21.プレイ中に気になることは?

遠距離武器、とりわけサンダーストームを親の仇のように恨んでるから誰か持ってないか目を光らせている

 

22.貴重な物はすぐ使うタイプ?

レイピアなんかは後半余らせるのが目に見えてるから結構使う(でもなぜか余る)

神器系は大物ボス相手じゃないと使わない

 

23.リセットする?しない?

ゆとりプレイヤーだからガンガンする

 

24.一番最初に気に入ったのは誰?

ソフィーヤだと思う、あの儚げな雰囲気はウーーン(語彙力不足)

 

25.自分に性格が似てるキャラは?

ちょっとよく分からない、僕よりFEに精通しているフォロワーさんに聞いてみよう!

 

26.騎馬と重装ならどっち派?

気持ちは重装好きなんだけど使い勝手は騎馬がいいんだよなぁ、どうすりゃいいんだ…

 

27.初心者にオススメの作品は?

とりあえず簡単な聖魔か覚醒が入口にはいいんじゃないか、あと烈火も支援会話に魅力的なものが多い(個人の感想です)からオススメよ

 

28.これからやりたい作品はある?

聖戦はそのうちやりたい(やるとはいってない)

 

29.好きなキャラに一言

水着えっちすぎる

 

30.FEの魅力とは?

それはキミ自身の目で確かめろ!

実際魅力的なキャラクターと難しいシミュレーションが高いレベルで融合したすごいゲームだと思いますはい

 

おしまい!

もうちょっとマップについて語りたかったけど楽しかったです。

長々と見てくれてありがとうございました

 

【身内用】ファンタズマゴリアについて

家で眠っているファンタズマゴリア(サービス終了した成人向けゲームのキャラが沢山出るカードゲーム)を何かに活かせないかと思い手始めにマジこい好きな友人にカードを丸投げする

結構面白がってくれたので味を占める

なぜかカードを仕入れる ←???

山のようなカードからデッキを組み上げサイファ勢に片っ端から投げつけティーチング

とりあえずノウハウを伝えようと記事を書く←今ここ

 

というわけで終わったカードゲームを紹介するという暴挙に出ます。許してください!なんでもしまむら

ルールについては説明したので省略、どちらかといえばノウハウとかデッキの傾向についてつらつらと書いていく。

 

○このキャラクターには注意しろ

自分のカードはともかく相手デッキのカードプールなんか覚えられん!って意見が結構聞こえたので、一般的に『この類のテキストは強い』って言われてる部類のカードを紹介。

作品プール丸投げされた人は自分で組む際の参考にでもしてくれよな〜

 

●アタッカー

どこかの数値が0コスで500、あるいは1コス600になるキャラが一般的なアタッカーとされている。相手のエースは十中八九これ

0コス500と1コス600を使い分けるキャラ、(実質)ノーコス600のキャラはアタッカーとして優秀です。前者の場合1コスの払い方が決められているパターン、後者の場合特定の条件やデメリットがあるか3コスキャラのパターンが多い。

 

●盤面打点ずらすやつ

色々な種類が確認されているが、基本的に強い。

結構なパターンがあるので、一般的なやつをザッと羅列しておこう。

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・自身タップで特定の数値100点ずらすやつ

俗に『汎用パンプ』と呼ばれるキャラ。特に条件もなく気軽に扱えるため、作品デッキにも節操なく入り込んできたりする。採用する場合『エースまわりの打点を上げつつエースの穴をふさぐ数値アップ』の投入が理想。

良くも悪くも仕事が決まっているため、関係ない箇所でバトルを繰り広げられると蚊帳の外になりがち。

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・自身タップで作品キャラ100点ずらすやつ

作品統一ならどこの能力でもパンプできるため、腐ることが少ない。大抵1コスのためデッキに無理なく投入できるのも強み。

自ターン中のみか相手ターン中も使えるかで危険度が違う。自分で使う時には間違えないようにしよう。

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・1コスで作品キャラ100点ずらすやつ

汎用性に満ち満ちている強カード群。アタッカーでありこのテキストがあるキャラは高いエース適正があると言える。

相手ターン中も言えるテキスト持ちが見えたら打点計算は慎重に行おう。

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・ノーコスで作品キャラの受け100点ずらすやつ

ノーコスで打点ずらす!うせやろ!?

HPによって回数制限があるとはいえ、受け時のみとはいえ、やはりノーコスで打点をずらすのは強力。大抵2コスキャラだが特定キャラのみの打点をずらす1コスキャラも存在する。相手盤面をよく見ておこう。

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・2コスで200点ずらすやつ

結構派手に打点をぶち上げてくる愉快なやつら。打点効率自体は相場通りだが1枚から上がる打点としては破格。

作品関係ないキャラは伸ばす能力が決まっており、作品キャラ用はコスト面や能力の汎用性なんかで差別化されている。

相手ターン中にも話せる能力があると相手盤面がクソ硬くなるので注意しよう。

 

●ヒーラー

ざっくばらんに言うとHPを回復してくれるカード群。

打点ずらしと比べるとパターンは減るが一応テンプレはあるから見ていこう。

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・自身タップで100点回復するやつ

結構な数の作品に存在する最も一般的な回復キャラ群。

いるだけでどんどん回復されてしまうため、速攻で殴りきるかコストを残さないようにプレッシャーをかけたいところ。

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・作品キャラ全体に100点回復するやつ

通称『盲目の聖女』。回数制限がある代わりにノーコスで回復ができる凄いやつ。後述の受け回しとの相性が非常によろしい。

単品でも強いが作品の回復ギミックと組み合わせると恐ろしい回復量になる。こわい!

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・自身タップで200点回復するやつ

通称『浄化』。上と同じく回数制限があるがワンアクションでの回復量が凄まじいタイプの回復キャラ。基本的に作品関係なく使えるがこれまた作品ギミックが絡むと化ける。浄化と盲目の聖女が同じ作品にあるわけないやろ〜〜ガハハ!

 

大まかに見てこれくらい。ここら辺を複数種類用意できるとデッキとして完成度が高く見える、頑張って組んでみよう。

 

○汎用イベントについて

このゲーム、汎用イベントをほぼ毎回収録してたので同じテキストなのに違うイラストのカードが山ほど存在する。

カード名も絵ごとに違うが、『同じ処理のカード群を総称するカード名』みたいなのがある。ほぼ1弾で収録されたカード名だからザッと見ていこう。

 

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・エースと同じ作品の前衛キャラが2体以上いる時2枚ドローするアレ→『ショッピング』

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・デッキの上から3枚見て好きな札を手札に入れ残りを落とすアレ→『秘蔵の資料』

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・エースと同じ作品のキャラをデッキから探すアレ→『既視感』

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・特殊能力カウンターするアレ→『幽閉』

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・イベントカウンターするアレ→『反論』

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・300点回復するアレ→『手当て』

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・100点ダメージ与えるアレ→『焦げ卵』

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・誰か寝かすアレ→『朝の告白』

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・誰か起こすアレ→『指圧』

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・手札切って好きな能力に+200するアレ→『修行』

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・味方ひねって好きな能力に-200するアレ→『セクハラ』

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・好きな能力に-300するアレ→『暴力』

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・好きな能力に+300するアレ→『討伐令』

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・戦闘ダメージ0にするアレ→『願い星』

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・ダメージ他にずらすアレ→『救出』

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・アイテムひとつ破壊するアレ→『着替え』

他にもあります。

知らなくてもあまり影響はありませんが僕が思わず口走った時は許して欲しいっていうやつ。あとこの記事にもある程度出てくるよ!

 

○デッキの傾向について

おおまかなデッキの方向性?について書きます

 

●作品単

作品単位の強みを活かして戦うタイプ。作品特有のおもしろシナジーや原作再現ギミックをぶん回す作品もあれば普通に下記を用いる作品もあり千差万別。下記のうち複数個が可能なカードプールを持つ作品は一般的に強いとされる。

 

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●ワントップ

エースキャラにアイテムやらバフテキストやらイベントやらを全振りし、打点1000くらいになったエースのワンパンにすべてをかけるデッキ。アタッカーはエース以外に多くて1種、1枚引ければおおよそなんとかなるためデッキのバトルは少なめ、ワンパンした後何かしらの方法で起こしてもうワンパンするのが気持ちいい。願い星や救出みたいなデカイ打点ずらしが苦手。また朝の告白でワントップ対象をひねられたりすると1ターン無駄にしてしまうことも。

 

●波状

打点500〜600の複数体のキャラとバトル数枚でオラつくデッキ。複数体で殴る関係上、デッキのバトルも気持ち多めに。エースにターン継続の防修正を与えるテキストが苦手。

だいたい次の2つに分類される。

 

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・上げ波状

テキストで味方全体の攻め数値を押し上げ適度な打点を複数回けしかけるタイプ。

バトルの枚数さえ引ければある程度は押せるのが特徴。一方で盤面打点に限りがある場合が多いので、打点ずらしキャラが相手だといつまでたっても攻め切れなかったりする。

 

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・下げ波状

テキストで相手エースの数値を下げて相対的に味方の打点を上げるタイプ。ブロッカーがいないタイミングじゃないと効果的に決まらないことが多いため速攻型になりがち。

効果は大きく上げ波状と比べハードルというか能力の査定が低いので初心者でも回しやすい。一方受け属性が同じバトルを複数枚引かなければいけないため、右手力を問われる場面も。また下げ属性を決め打ちしている場合相手エースのステータスに大きく依存するため、マッチングの時点で勝敗が見えたりする。

 

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●受け回し

味方キャラの受け数値を上げるテキストを多用し、前衛キャラで相手の攻撃を受け流し続けるデッキ。盤面打点の計算はもちろんのこと、相手の手札から飛び出す打点の知識も必要で上級者向け。

大抵EXスキルに全体回復が入っており、盤面からダメージカウンターが一掃されるとドヤ顔できる。

 

 

取り急ぎ意識してほしいことを書きなぐりました、これ見てこんなカードが使いたいとかあったらラインで投げてください。

おしまい

 

【サイファ】東北予選で使ったリズ レシピ解説

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フェス限しきにゃん引けました!

 

こんにちは、東北で3番目に強い男です。

この度日本一決定戦東北予選に赤青リズで参加し、第3位という結果でした。今後のためにデッキレシピを整理し、採用理由などを書いていきます。

 

・デッキ選択

リズ一択です。

1弾の頃からずっとリズを握り続け、試行錯誤を繰り返し、経験値を蓄積してきました。

新弾が出てからも環境を見据え、いわゆるガチデッキ相手でも勝てると踏んだのでリズで出ることを決断しました。

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前回も貼りましたがレシピはこちら。結構な自信作でした。

 

http://mick-2nd.hatenablog.jp/entry/2018/02/24/233755

対戦レポートはこちら。大きなプレミもなく戦い抜くことができました、なお事故はする模様

 

・リズ(1c4枚 1弾3c4枚 8弾3c1枚)

主人公です。

本当はもう1枚枠を作りたかったのですが、1cとバトルシスターをフル投入している以上候補が花嫁か2cしかなく、どちらも積極的に枠を割きたいカードではなかったためこの枚数に落ち着きました。新1cの追加が待ち遠しい…

 

・マリアベル(1弾1c4枚)

自ターン中リズの打点をふた回りほどかち上げてくれます。相手ターン中も上げてくんね?ダメ?あっそう…

少なくとも3ターン目くらいまでには1枚握っておきたかったので4枚、ただ思考停止で4枠使ったので1枚くらい枠削れたんじゃないか考えるべきだったような気がします。

 

・ヘンリー(1弾1c4枚 1弾3c4枚)

ハンデスすれば勝てるんだよな〜〜!!

下級の暗闇の紋章も上級の死の呪いもスライムもすべて使いこなせるのはリズの特権です、全て相手の手札に干渉するテキストなのでひたすら使い倒していきたい。

決勝トーナメントのアル戦でも細い勝ち筋を掴めたのは死の呪いのおかげだと思ってます。

詰めで強いのはもちろんのこと、死の呪いで手札を縛るだけでイージーウィンできる相手が一定数いるので削る理由が見当たらない。なにより僕がハンデス大好きなんですよ〜ということで4枚ずつ。下級ヘンリー増えないかなぁ。

 

・サーリャ(1弾1c4枚)

追加の暗闇の紋章枠兼先1ユベロ弓対策です。

リバ消費なしで先1ユベロを合法的に始末できる手段がサーリャとユベロしかおらず、環境や仮想敵を見据えて暗闇の紋章を増量しても問題ないと判断し勇気の4枚投入を決断しました。

予選中に暗闇の紋章増量の効果を実感することはありませんでしたが、後衛の処理という与えられた役割は果たしてくれたと思います。

 

・ノノ(3c4枚)

説明不要のイカサマカード。ノノにアクセスしやすいっていうのもリズの強みのひとつだと思います。

ここまでノノにおんぶに抱っこなデッキは今の世の中を見渡してもリズとチキくらいしかいないんじゃないでしょうか。絆さえ伸ばせればただ強カードなので4枚。ユベロを試してた一時期「魔術紋章あるしノノ1枚削ってもよくね?」的な発想で3枚で回してたんですけど、さっぱり出せなくて結局4枚に落ち着きました。

 

・エフィ(1c3枚 11弾3c3枚)

バトルシスターリズ期待の星です。

 有利な時のひと押しにはもちろん、不利な時でも80という高い数値から盤面処理や盤面維持に回れるのも偉いんですが、前も書いた通りアクションがデカイので他に何もできないのが悩みどころです。特に7絆の時にノノと一緒に出せないのがだいぶ気になってました。

とはいえ支援30だし決まればめちゃ強いし…と使える枠と相談しながら色々と枚数を試行錯誤した結果、すれすれ狙えなくもない3枚ずつに落ち着きました。というか妥協しました。

 この枠は熟考の余地がありますね…

 

・レナ(3c4枚)

バトルシスターリズの要です。

リズを使い慣れた人やリズを使われ慣れた人には説明不要かと思われますが、ここからリズにもマリアベルにもヘンリーにもエフィにもマルスにも運び手にもアクセスできる夢のようなカードです。レナを如何に生かし、どれだけ多く聖者の祝福を起動するかが勝負に直結すると言っても過言ではありません。

当然のように4枚。OCの爆弾がばら撒かれたので赤の枠を色々試行錯誤しましたが、リズにおけるレナの柔軟性には敵いませんでした。

今回の予選でもほぼ全ての試合で出撃し、活躍してくれました。やっぱりレナがナンバーワン!

 

マルス(1弾1c3枚)

相手の盤面を引っ掻き回すいぶし銀です。

弾が進むごとに若き英雄を宣言する機会が減少し、これそろそろ全抜きあるかなぁと考えていたところにエフラムエイリークというマルスがガン刺さりする相手が登場しました。他にも相手の厄介なアタッカー(ギュンターとか)を後衛に押し込めたり、相手主人公を移動させてリズの餌を釣り出すプレイングももちろん可能です。たしかに宣言する回数は減りましたが、減っただけでこの移動スキルはリズに必要だと判断しました。

手札にはこなくてもいいけどいざって時のためにレナで確実にアクセスしたいので3枚。2枚にしたら落ちないわオーブに埋まるわで全然うまくいきませんでした、サイファハイランダー戦術は難しすぎる。

 

・クレア(4c2枚)

今回のデッキのオシャレポイントです。

オシャレポイントとか書きましたが冗談でもなんでもなく強いです。前にも書きましたが、リズにはマリアベルという捻るのに最適なカードが自然と入るため、クレアの実力が最大限に発揮できます。

2戦あったアル戦では両方で都合よく引き込み、リズの回避札をがめるのに一役買ってくれました。

 http://mick-2nd.hatenablog.jp/entry/2018/02/01/175041

前の記事はこちら。

80という信用できる打点、主人公を退避エリアから回収できる(回避を強要できる札をリズの横に並べられる)という強さ、支援30、とリズで回収できない以外は素晴らしい性能です。枠の関係で2枚ですが、なんとかもう一枠作って3枚入れたかったですね。

 

・ユベロ(1c4枚)

先手1cユベロを処理しつつ暗闇の紋章をめくってもらいます。

魔術マルスほどではありませんがそれなりに魔法と杖が多いため、おおよそ50%でユベロの最大打点70を発揮できます。(24/49)

魔術の紋章持ちであり、デッキの暗闇の紋章を1ターン目、後衛から捲りにいける唯一のユニットとして採用しました。最序盤に引きたいので4枚。

赤青にもう1種類暗闇の紋章があればなぁとぼんやり考えています。

 

・シンシア(1c2枚)

天空の運び手です。シンシアを選んだ理由は青の運び手で一番絵が好きだからです。

なんやかんやでリズを後衛に下げてライフを守るムーブは重要なので2枠作りました。別名称1枚1枚の方がいいと言う意見もありますが運び手を2枚盤面に並べるよりも詰めの場面や緊急時に運び手が必殺攻撃できる方がリズにとっては重要だと思います。

 

環境に増えてきた戦闘力80に打点を通すためにエフィやクレアを、初手に弓やユベロを出してくる相手対策にユベロやサーリャを採用した以外はいつものリズって感じですね。

リズは仮想敵を設定して採用カードを大きく変えるよりも、変更を最小限に留めて固定枠の中で回し方を変えた方がいいと思います。どんな相手でも安定した動きが出来る(やることが変わらない)のがリズの利点でもあるので、これからもめげずに頑張っていきたいと思います。

 

レシピ解説するの難しいですね…

もっとこんなこと書いた方がいいよってことがあれば教えてください。鵜呑みにします。

 

それではこの辺で

あまねくリズラーに希望の光があらんことを

【サイファ】日本一決定戦東北予選レポ

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桐生つかささん誕生日おめでとう!

 

こんにちは、みっくです。

2月24日(土)にファイアーエムブレムサイファ日本一決定戦の東北予選が開催されたので参加してきました。

リズラーの同志いぬわんこさんとラインで色々情報交換しながらデッキを調整し、触る時間が少なかったなりに考え、これだ!っていうリズを組み上げて臨みました。

 

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レシピはこちら。

エフィの枚数は最後まで悩みましたが(本当は4枚ずつ積みたかった)、クレアをどうしても使いたかったので泣く泣く3枚ずつにしました。レシピ解説はこれとは別に書くと思います。ほんとはブログ立ち上げた直後に書きたかったんだけど予選が待ってたから迂闊なこと書けなかったんです。決してサボっていたわけではありません!

 

予選前日、毎年恒例となるクラゲ宅での調整会(駄弁る会)に凸、キヌと3戦くらいスパーリングし、誓約書とレシピ書いてガッシュとムダヅモ無き改革読んで寝ました。

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 誕生日だしちょっとくらい遊んでもいいよね!

後でスタッフさんにデッキ名晒さないよね?って聞いたら「晒しはしないけどスタッフ間で共有はしてるよ」って言われました、草。まいっか。

 

翌日朝マックひっかけながら会場であるアメニティードリーム仙台店凸、遊戯王の新弾発売日と被ってるらしく入口がめちゃくちゃ混んでました。そろそろ遊戯王も何か組みたいね。

 

なんやかんやで予選開始、全国で5人くらいいるリズラーの魂を背負って精一杯頑張ります。

 

予選スイス、仙台は人数が少ないため(30人)予選3戦らしいです


1戦目、紫t黄アル 先手

紫単アルにティニーだけタッチした型でした。

初手にCCなし、向こうが序盤からティニーを置いてきたためユベロで積極的に暗闇をめくりにいきつつデッキを掘りにいく。

3tにマリアベルのライブで回収して4tCC、都合よくレナとクレアを引き込んだ(オーブがバリバリ割れた)ので必死にリズをがめまくる。

毎ターン1回アルが起き上がる計算でリズの回避を回収したり後衛に逃がしたりして凱歌ロイにビビりながらも毎ターン1枚ずつオーブを削り、エフィやらノノやらを絡めて必殺でショット。勝ち。死ぬかと思った


2戦目、赤紫グレイ(バ) 後手 勝ち

ラムの村人並べてトドメの雷神剣で2パンずつ叩き込む型かな?

初手で後衛にクリフを置いてきたのでユベロで処理、日和ってリズを前に出したままにしたら2tにアルムとマルスが出てきてグレイとともにオーブを3枚削られる。

裏にリズCCしてマルスを処理、ユベロがアルムを処理しそこねるも相手の3tはクラリーネで上級グレイ回収。

相手の手札が2枚しかなかったので死の呪いでCC先ごともぎとり、そのまま好き放題して勝ち。

ヘンリー回収しまくってたら相手がビビって手札片っ端から絆に埋めてくれたから楽に処理できた


3戦目、白黒赤青無カムイ女 後手

全然リズで回収させてくれなかったけどなんやかんやで一進一退の攻防、途中ジェニーCCされるもオーブを追加せずにゲームを進めるスーパープレイを見せつけられる。僕は僕の都合が悪くなる相手のプレミは黙ってる男なんだ、悪いな。

結局その一手が致命的となり必殺からショットかけて削りきる。勝ち。

 

予選全勝3位で決勝トナメへ、去年は3位だったので今回はそれ以上にいきたい…

 

スリーブは去年と同じ箱田マルスでした。実は箱田真紀黒竜うちに揃ってるんですよね。

スリーブ付け替えたらお腹が空いたので近くのコンビニでオニギリとパンをひっかけ、慌ててアメドリに戻りました。

去年も思ったけど今年はなおさら休憩時間短いんだよなぁ、ショップでやってるから仕方ないのかもしれないけど来年はなんとかして欲しいです。あと酸素が薄い。死ぬ


決勝トナメ一回戦、紫t黄アル 後手

予選1戦目とは違う相手、2t表にロイの攻撃をドヤ顔で回避するも横のアルが素で竜人をめくり内心ブチギレる。

アルに手札を増やす札がないと思っていたため無理して3t4tに連続で死の呪いを叩き込み、あとは予選1戦目と同じでリズひたすらがめながら盤面コントロールし続けて勝ち。

やっぱりクレアは必要札だと思うんだけどなあ。


決勝トナメ二回戦、白黒赤青無カムイ女 先手 

予選3戦目と同じ相手、この試合はジャンケンがピークでした。

みなさん知ってますか?デッキを半分掘ってもCC先が見えないとゲームができないんですよ。勉強になりますねぇ。

マリアベルは握っていたので必死にデッキを掘るもさっぱり見えず、向こうも待ち戦術だったのでオーブも削られず、1枚目のバトルシスターが見えた時は絆7枚でした。当然間に合うわけもなくタコ殴りにされて負け。リズの闇を見た


決勝トナメ三位決定戦、無赤リン 後手

無色リンメイン、リンシオンリアンメイあたりの効果除去でリンの回避不可を活かす感じのデッキでした。あのリアンってやつ出るだけでマリアベルもいで1ドローとかズルでしょ!

序盤からテンポよくオーブを割られるも適度にハンデスを絡めながら盤面を作っていく、意識してたデッキが違ったのかリンの除去効果がほとんど発動しなかったので計算を狂わされることはありませんでした。

最後は相手のリソースが切れたのを見計らってノノが蓋をしそのままコントロールしきって勝ち。ノノ壁にして下がるとか石器時代かよ…

 

というわけで3位でフィニッシュ。

去年に引き続き東北で3番目に強い男になりました。対戦していただいた方々ありがとうございます。

去年と同じ順位だったのは気にくわないですが、目立ったプレミもなくできることをやるだけやっての3位だったので悔いはないです。

デッキの約半分が1弾のカードという化石のようなデッキで勝ち進めたのはひとえに2年以上リズを握ってきた経験値のたまものだと思ってます。さらに研鑽を重ね、来年こそは頂に登りたいと思います。

ぜってー勝つからなこのやろう!

 

その後もアメドリで反省会したりフリーしたり飯食ったりして解散、楽しい土曜日でした。

 

長々と読んでくださった皆様ありがとうございます。

先ほども書きましたがデッキの解説は別の日記に晒すことにします、デレステのイベントやばいんすよ(

 

おしまい。