【身内用】ファンタズマゴリアについて

家で眠っているファンタズマゴリア(サービス終了した成人向けゲームのキャラが沢山出るカードゲーム)を何かに活かせないかと思い手始めにマジこい好きな友人にカードを丸投げする

結構面白がってくれたので味を占める

なぜかカードを仕入れる ←???

山のようなカードからデッキを組み上げサイファ勢に片っ端から投げつけティーチング

とりあえずノウハウを伝えようと記事を書く←今ここ

 

というわけで終わったカードゲームを紹介するという暴挙に出ます。許してください!なんでもしまむら

ルールについては説明したので省略、どちらかといえばノウハウとかデッキの傾向についてつらつらと書いていく。

 

○このキャラクターには注意しろ

自分のカードはともかく相手デッキのカードプールなんか覚えられん!って意見が結構聞こえたので、一般的に『この類のテキストは強い』って言われてる部類のカードを紹介。

作品プール丸投げされた人は自分で組む際の参考にでもしてくれよな〜

 

●アタッカー

どこかの数値が0コスで500、あるいは1コス600になるキャラが一般的なアタッカーとされている。相手のエースは十中八九これ

0コス500と1コス600を使い分けるキャラ、(実質)ノーコス600のキャラはアタッカーとして優秀です。前者の場合1コスの払い方が決められているパターン、後者の場合特定の条件やデメリットがあるか3コスキャラのパターンが多い。

 

●盤面打点ずらすやつ

色々な種類が確認されているが、基本的に強い。

結構なパターンがあるので、一般的なやつをザッと羅列しておこう。

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・自身タップで特定の数値100点ずらすやつ

俗に『汎用パンプ』と呼ばれるキャラ。特に条件もなく気軽に扱えるため、作品デッキにも節操なく入り込んできたりする。採用する場合『エースまわりの打点を上げつつエースの穴をふさぐ数値アップ』の投入が理想。

良くも悪くも仕事が決まっているため、関係ない箇所でバトルを繰り広げられると蚊帳の外になりがち。

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・自身タップで作品キャラ100点ずらすやつ

作品統一ならどこの能力でもパンプできるため、腐ることが少ない。大抵1コスのためデッキに無理なく投入できるのも強み。

自ターン中のみか相手ターン中も使えるかで危険度が違う。自分で使う時には間違えないようにしよう。

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・1コスで作品キャラ100点ずらすやつ

汎用性に満ち満ちている強カード群。アタッカーでありこのテキストがあるキャラは高いエース適正があると言える。

相手ターン中も言えるテキスト持ちが見えたら打点計算は慎重に行おう。

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・ノーコスで作品キャラの受け100点ずらすやつ

ノーコスで打点ずらす!うせやろ!?

HPによって回数制限があるとはいえ、受け時のみとはいえ、やはりノーコスで打点をずらすのは強力。大抵2コスキャラだが特定キャラのみの打点をずらす1コスキャラも存在する。相手盤面をよく見ておこう。

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・2コスで200点ずらすやつ

結構派手に打点をぶち上げてくる愉快なやつら。打点効率自体は相場通りだが1枚から上がる打点としては破格。

作品関係ないキャラは伸ばす能力が決まっており、作品キャラ用はコスト面や能力の汎用性なんかで差別化されている。

相手ターン中にも話せる能力があると相手盤面がクソ硬くなるので注意しよう。

 

●ヒーラー

ざっくばらんに言うとHPを回復してくれるカード群。

打点ずらしと比べるとパターンは減るが一応テンプレはあるから見ていこう。

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・自身タップで100点回復するやつ

結構な数の作品に存在する最も一般的な回復キャラ群。

いるだけでどんどん回復されてしまうため、速攻で殴りきるかコストを残さないようにプレッシャーをかけたいところ。

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・作品キャラ全体に100点回復するやつ

通称『盲目の聖女』。回数制限がある代わりにノーコスで回復ができる凄いやつ。後述の受け回しとの相性が非常によろしい。

単品でも強いが作品の回復ギミックと組み合わせると恐ろしい回復量になる。こわい!

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・自身タップで200点回復するやつ

通称『浄化』。上と同じく回数制限があるがワンアクションでの回復量が凄まじいタイプの回復キャラ。基本的に作品関係なく使えるがこれまた作品ギミックが絡むと化ける。浄化と盲目の聖女が同じ作品にあるわけないやろ〜〜ガハハ!

 

大まかに見てこれくらい。ここら辺を複数種類用意できるとデッキとして完成度が高く見える、頑張って組んでみよう。

 

○汎用イベントについて

このゲーム、汎用イベントをほぼ毎回収録してたので同じテキストなのに違うイラストのカードが山ほど存在する。

カード名も絵ごとに違うが、『同じ処理のカード群を総称するカード名』みたいなのがある。ほぼ1弾で収録されたカード名だからザッと見ていこう。

 

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・エースと同じ作品の前衛キャラが2体以上いる時2枚ドローするアレ→『ショッピング』

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・デッキの上から3枚見て好きな札を手札に入れ残りを落とすアレ→『秘蔵の資料』

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・エースと同じ作品のキャラをデッキから探すアレ→『既視感』

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・特殊能力カウンターするアレ→『幽閉』

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・イベントカウンターするアレ→『反論』

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・300点回復するアレ→『手当て』

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・100点ダメージ与えるアレ→『焦げ卵』

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・誰か寝かすアレ→『朝の告白』

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・誰か起こすアレ→『指圧』

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・手札切って好きな能力に+200するアレ→『修行』

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・味方ひねって好きな能力に-200するアレ→『セクハラ』

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・好きな能力に-300するアレ→『暴力』

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・好きな能力に+300するアレ→『討伐令』

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・戦闘ダメージ0にするアレ→『願い星』

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・ダメージ他にずらすアレ→『救出』

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・アイテムひとつ破壊するアレ→『着替え』

他にもあります。

知らなくてもあまり影響はありませんが僕が思わず口走った時は許して欲しいっていうやつ。あとこの記事にもある程度出てくるよ!

 

○デッキの傾向について

おおまかなデッキの方向性?について書きます

 

●作品単

作品単位の強みを活かして戦うタイプ。作品特有のおもしろシナジーや原作再現ギミックをぶん回す作品もあれば普通に下記を用いる作品もあり千差万別。下記のうち複数個が可能なカードプールを持つ作品は一般的に強いとされる。

 

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●ワントップ

エースキャラにアイテムやらバフテキストやらイベントやらを全振りし、打点1000くらいになったエースのワンパンにすべてをかけるデッキ。アタッカーはエース以外に多くて1種、1枚引ければおおよそなんとかなるためデッキのバトルは少なめ、ワンパンした後何かしらの方法で起こしてもうワンパンするのが気持ちいい。願い星や救出みたいなデカイ打点ずらしが苦手。また朝の告白でワントップ対象をひねられたりすると1ターン無駄にしてしまうことも。

 

●波状

打点500〜600の複数体のキャラとバトル数枚でオラつくデッキ。複数体で殴る関係上、デッキのバトルも気持ち多めに。エースにターン継続の防修正を与えるテキストが苦手。

だいたい次の2つに分類される。

 

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・上げ波状

テキストで味方全体の攻め数値を押し上げ適度な打点を複数回けしかけるタイプ。

バトルの枚数さえ引ければある程度は押せるのが特徴。一方で盤面打点に限りがある場合が多いので、打点ずらしキャラが相手だといつまでたっても攻め切れなかったりする。

 

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・下げ波状

テキストで相手エースの数値を下げて相対的に味方の打点を上げるタイプ。ブロッカーがいないタイミングじゃないと効果的に決まらないことが多いため速攻型になりがち。

効果は大きく上げ波状と比べハードルというか能力の査定が低いので初心者でも回しやすい。一方受け属性が同じバトルを複数枚引かなければいけないため、右手力を問われる場面も。また下げ属性を決め打ちしている場合相手エースのステータスに大きく依存するため、マッチングの時点で勝敗が見えたりする。

 

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●受け回し

味方キャラの受け数値を上げるテキストを多用し、前衛キャラで相手の攻撃を受け流し続けるデッキ。盤面打点の計算はもちろんのこと、相手の手札から飛び出す打点の知識も必要で上級者向け。

大抵EXスキルに全体回復が入っており、盤面からダメージカウンターが一掃されるとドヤ顔できる。

 

 

取り急ぎ意識してほしいことを書きなぐりました、これ見てこんなカードが使いたいとかあったらラインで投げてください。

おしまい

 

【サイファ】東北予選で使ったリズ レシピ解説

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フェス限しきにゃん引けました!

 

こんにちは、東北で3番目に強い男です。

この度日本一決定戦東北予選に赤青リズで参加し、第3位という結果でした。今後のためにデッキレシピを整理し、採用理由などを書いていきます。

 

・デッキ選択

リズ一択です。

1弾の頃からずっとリズを握り続け、試行錯誤を繰り返し、経験値を蓄積してきました。

新弾が出てからも環境を見据え、いわゆるガチデッキ相手でも勝てると踏んだのでリズで出ることを決断しました。

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前回も貼りましたがレシピはこちら。結構な自信作でした。

 

http://mick-2nd.hatenablog.jp/entry/2018/02/24/233755

対戦レポートはこちら。大きなプレミもなく戦い抜くことができました、なお事故はする模様

 

・リズ(1c4枚 1弾3c4枚 8弾3c1枚)

主人公です。

本当はもう1枚枠を作りたかったのですが、1cとバトルシスターをフル投入している以上候補が花嫁か2cしかなく、どちらも積極的に枠を割きたいカードではなかったためこの枚数に落ち着きました。新1cの追加が待ち遠しい…

 

・マリアベル(1弾1c4枚)

自ターン中リズの打点をふた回りほどかち上げてくれます。相手ターン中も上げてくんね?ダメ?あっそう…

少なくとも3ターン目くらいまでには1枚握っておきたかったので4枚、ただ思考停止で4枠使ったので1枚くらい枠削れたんじゃないか考えるべきだったような気がします。

 

・ヘンリー(1弾1c4枚 1弾3c4枚)

ハンデスすれば勝てるんだよな〜〜!!

下級の暗闇の紋章も上級の死の呪いもスライムもすべて使いこなせるのはリズの特権です、全て相手の手札に干渉するテキストなのでひたすら使い倒していきたい。

決勝トーナメントのアル戦でも細い勝ち筋を掴めたのは死の呪いのおかげだと思ってます。

詰めで強いのはもちろんのこと、死の呪いで手札を縛るだけでイージーウィンできる相手が一定数いるので削る理由が見当たらない。なにより僕がハンデス大好きなんですよ〜ということで4枚ずつ。下級ヘンリー増えないかなぁ。

 

・サーリャ(1弾1c4枚)

追加の暗闇の紋章枠兼先1ユベロ弓対策です。

リバ消費なしで先1ユベロを合法的に始末できる手段がサーリャとユベロしかおらず、環境や仮想敵を見据えて暗闇の紋章を増量しても問題ないと判断し勇気の4枚投入を決断しました。

予選中に暗闇の紋章増量の効果を実感することはありませんでしたが、後衛の処理という与えられた役割は果たしてくれたと思います。

 

・ノノ(3c4枚)

説明不要のイカサマカード。ノノにアクセスしやすいっていうのもリズの強みのひとつだと思います。

ここまでノノにおんぶに抱っこなデッキは今の世の中を見渡してもリズとチキくらいしかいないんじゃないでしょうか。絆さえ伸ばせればただ強カードなので4枚。ユベロを試してた一時期「魔術紋章あるしノノ1枚削ってもよくね?」的な発想で3枚で回してたんですけど、さっぱり出せなくて結局4枚に落ち着きました。

 

・エフィ(1c3枚 11弾3c3枚)

バトルシスターリズ期待の星です。

 有利な時のひと押しにはもちろん、不利な時でも80という高い数値から盤面処理や盤面維持に回れるのも偉いんですが、前も書いた通りアクションがデカイので他に何もできないのが悩みどころです。特に7絆の時にノノと一緒に出せないのがだいぶ気になってました。

とはいえ支援30だし決まればめちゃ強いし…と使える枠と相談しながら色々と枚数を試行錯誤した結果、すれすれ狙えなくもない3枚ずつに落ち着きました。というか妥協しました。

 この枠は熟考の余地がありますね…

 

・レナ(3c4枚)

バトルシスターリズの要です。

リズを使い慣れた人やリズを使われ慣れた人には説明不要かと思われますが、ここからリズにもマリアベルにもヘンリーにもエフィにもマルスにも運び手にもアクセスできる夢のようなカードです。レナを如何に生かし、どれだけ多く聖者の祝福を起動するかが勝負に直結すると言っても過言ではありません。

当然のように4枚。OCの爆弾がばら撒かれたので赤の枠を色々試行錯誤しましたが、リズにおけるレナの柔軟性には敵いませんでした。

今回の予選でもほぼ全ての試合で出撃し、活躍してくれました。やっぱりレナがナンバーワン!

 

マルス(1弾1c3枚)

相手の盤面を引っ掻き回すいぶし銀です。

弾が進むごとに若き英雄を宣言する機会が減少し、これそろそろ全抜きあるかなぁと考えていたところにエフラムエイリークというマルスがガン刺さりする相手が登場しました。他にも相手の厄介なアタッカー(ギュンターとか)を後衛に押し込めたり、相手主人公を移動させてリズの餌を釣り出すプレイングももちろん可能です。たしかに宣言する回数は減りましたが、減っただけでこの移動スキルはリズに必要だと判断しました。

手札にはこなくてもいいけどいざって時のためにレナで確実にアクセスしたいので3枚。2枚にしたら落ちないわオーブに埋まるわで全然うまくいきませんでした、サイファハイランダー戦術は難しすぎる。

 

・クレア(4c2枚)

今回のデッキのオシャレポイントです。

オシャレポイントとか書きましたが冗談でもなんでもなく強いです。前にも書きましたが、リズにはマリアベルという捻るのに最適なカードが自然と入るため、クレアの実力が最大限に発揮できます。

2戦あったアル戦では両方で都合よく引き込み、リズの回避札をがめるのに一役買ってくれました。

 http://mick-2nd.hatenablog.jp/entry/2018/02/01/175041

前の記事はこちら。

80という信用できる打点、主人公を退避エリアから回収できる(回避を強要できる札をリズの横に並べられる)という強さ、支援30、とリズで回収できない以外は素晴らしい性能です。枠の関係で2枚ですが、なんとかもう一枠作って3枚入れたかったですね。

 

・ユベロ(1c4枚)

先手1cユベロを処理しつつ暗闇の紋章をめくってもらいます。

魔術マルスほどではありませんがそれなりに魔法と杖が多いため、おおよそ50%でユベロの最大打点70を発揮できます。(24/49)

魔術の紋章持ちであり、デッキの暗闇の紋章を1ターン目、後衛から捲りにいける唯一のユニットとして採用しました。最序盤に引きたいので4枚。

赤青にもう1種類暗闇の紋章があればなぁとぼんやり考えています。

 

・シンシア(1c2枚)

天空の運び手です。シンシアを選んだ理由は青の運び手で一番絵が好きだからです。

なんやかんやでリズを後衛に下げてライフを守るムーブは重要なので2枠作りました。別名称1枚1枚の方がいいと言う意見もありますが運び手を2枚盤面に並べるよりも詰めの場面や緊急時に運び手が必殺攻撃できる方がリズにとっては重要だと思います。

 

環境に増えてきた戦闘力80に打点を通すためにエフィやクレアを、初手に弓やユベロを出してくる相手対策にユベロやサーリャを採用した以外はいつものリズって感じですね。

リズは仮想敵を設定して採用カードを大きく変えるよりも、変更を最小限に留めて固定枠の中で回し方を変えた方がいいと思います。どんな相手でも安定した動きが出来る(やることが変わらない)のがリズの利点でもあるので、これからもめげずに頑張っていきたいと思います。

 

レシピ解説するの難しいですね…

もっとこんなこと書いた方がいいよってことがあれば教えてください。鵜呑みにします。

 

それではこの辺で

あまねくリズラーに希望の光があらんことを

【サイファ】日本一決定戦東北予選レポ

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桐生つかささん誕生日おめでとう!

 

こんにちは、みっくです。

2月24日(土)にファイアーエムブレムサイファ日本一決定戦の東北予選が開催されたので参加してきました。

リズラーの同志いぬわんこさんとラインで色々情報交換しながらデッキを調整し、触る時間が少なかったなりに考え、これだ!っていうリズを組み上げて臨みました。

 

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レシピはこちら。

エフィの枚数は最後まで悩みましたが(本当は4枚ずつ積みたかった)、クレアをどうしても使いたかったので泣く泣く3枚ずつにしました。レシピ解説はこれとは別に書くと思います。ほんとはブログ立ち上げた直後に書きたかったんだけど予選が待ってたから迂闊なこと書けなかったんです。決してサボっていたわけではありません!

 

予選前日、毎年恒例となるクラゲ宅での調整会(駄弁る会)に凸、キヌと3戦くらいスパーリングし、誓約書とレシピ書いてガッシュとムダヅモ無き改革読んで寝ました。

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 誕生日だしちょっとくらい遊んでもいいよね!

後でスタッフさんにデッキ名晒さないよね?って聞いたら「晒しはしないけどスタッフ間で共有はしてるよ」って言われました、草。まいっか。

 

翌日朝マックひっかけながら会場であるアメニティードリーム仙台店凸、遊戯王の新弾発売日と被ってるらしく入口がめちゃくちゃ混んでました。そろそろ遊戯王も何か組みたいね。

 

なんやかんやで予選開始、全国で5人くらいいるリズラーの魂を背負って精一杯頑張ります。

 

予選スイス、仙台は人数が少ないため(30人)予選3戦らしいです


1戦目、紫t黄アル 先手

紫単アルにティニーだけタッチした型でした。

初手にCCなし、向こうが序盤からティニーを置いてきたためユベロで積極的に暗闇をめくりにいきつつデッキを掘りにいく。

3tにマリアベルのライブで回収して4tCC、都合よくレナとクレアを引き込んだ(オーブがバリバリ割れた)ので必死にリズをがめまくる。

毎ターン1回アルが起き上がる計算でリズの回避を回収したり後衛に逃がしたりして凱歌ロイにビビりながらも毎ターン1枚ずつオーブを削り、エフィやらノノやらを絡めて必殺でショット。勝ち。死ぬかと思った


2戦目、赤紫グレイ(バ) 後手 勝ち

ラムの村人並べてトドメの雷神剣で2パンずつ叩き込む型かな?

初手で後衛にクリフを置いてきたのでユベロで処理、日和ってリズを前に出したままにしたら2tにアルムとマルスが出てきてグレイとともにオーブを3枚削られる。

裏にリズCCしてマルスを処理、ユベロがアルムを処理しそこねるも相手の3tはクラリーネで上級グレイ回収。

相手の手札が2枚しかなかったので死の呪いでCC先ごともぎとり、そのまま好き放題して勝ち。

ヘンリー回収しまくってたら相手がビビって手札片っ端から絆に埋めてくれたから楽に処理できた


3戦目、白黒赤青無カムイ女 後手

全然リズで回収させてくれなかったけどなんやかんやで一進一退の攻防、途中ジェニーCCされるもオーブを追加せずにゲームを進めるスーパープレイを見せつけられる。僕は僕の都合が悪くなる相手のプレミは黙ってる男なんだ、悪いな。

結局その一手が致命的となり必殺からショットかけて削りきる。勝ち。

 

予選全勝3位で決勝トナメへ、去年は3位だったので今回はそれ以上にいきたい…

 

スリーブは去年と同じ箱田マルスでした。実は箱田真紀黒竜うちに揃ってるんですよね。

スリーブ付け替えたらお腹が空いたので近くのコンビニでオニギリとパンをひっかけ、慌ててアメドリに戻りました。

去年も思ったけど今年はなおさら休憩時間短いんだよなぁ、ショップでやってるから仕方ないのかもしれないけど来年はなんとかして欲しいです。あと酸素が薄い。死ぬ


決勝トナメ一回戦、紫t黄アル 後手

予選1戦目とは違う相手、2t表にロイの攻撃をドヤ顔で回避するも横のアルが素で竜人をめくり内心ブチギレる。

アルに手札を増やす札がないと思っていたため無理して3t4tに連続で死の呪いを叩き込み、あとは予選1戦目と同じでリズひたすらがめながら盤面コントロールし続けて勝ち。

やっぱりクレアは必要札だと思うんだけどなあ。


決勝トナメ二回戦、白黒赤青無カムイ女 先手 

予選3戦目と同じ相手、この試合はジャンケンがピークでした。

みなさん知ってますか?デッキを半分掘ってもCC先が見えないとゲームができないんですよ。勉強になりますねぇ。

マリアベルは握っていたので必死にデッキを掘るもさっぱり見えず、向こうも待ち戦術だったのでオーブも削られず、1枚目のバトルシスターが見えた時は絆7枚でした。当然間に合うわけもなくタコ殴りにされて負け。リズの闇を見た


決勝トナメ三位決定戦、無赤リン 後手

無色リンメイン、リンシオンリアンメイあたりの効果除去でリンの回避不可を活かす感じのデッキでした。あのリアンってやつ出るだけでマリアベルもいで1ドローとかズルでしょ!

序盤からテンポよくオーブを割られるも適度にハンデスを絡めながら盤面を作っていく、意識してたデッキが違ったのかリンの除去効果がほとんど発動しなかったので計算を狂わされることはありませんでした。

最後は相手のリソースが切れたのを見計らってノノが蓋をしそのままコントロールしきって勝ち。ノノ壁にして下がるとか石器時代かよ…

 

というわけで3位でフィニッシュ。

去年に引き続き東北で3番目に強い男になりました。対戦していただいた方々ありがとうございます。

去年と同じ順位だったのは気にくわないですが、目立ったプレミもなくできることをやるだけやっての3位だったので悔いはないです。

デッキの約半分が1弾のカードという化石のようなデッキで勝ち進めたのはひとえに2年以上リズを握ってきた経験値のたまものだと思ってます。さらに研鑽を重ね、来年こそは頂に登りたいと思います。

ぜってー勝つからなこのやろう!

 

その後もアメドリで反省会したりフリーしたり飯食ったりして解散、楽しい土曜日でした。

 

長々と読んでくださった皆様ありがとうございます。

先ほども書きましたがデッキの解説は別の日記に晒すことにします、デレステのイベントやばいんすよ(

 

おしまい。

 

11弾とその他とリズ

 

早速更新します

 

11弾が発売されてしばらく経ちましたね。
オーバークラスをはじめとした面白いオモチャをやまほど配ってもらったので、リズでも色々試してみました。新旧織り交ぜて色々思ったことを書きなぐります。たまにエアプも混じってます。
青の部分はあまり入れ替えるところがなさそうなので赤青リズにおける赤い部分の考察文となります、ご了承ください

 

・【見つめる黒翼 エフィ】

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お料理、得意なんです!
相手のオーブを1枚もぎつつ80で盤面を刈り取りにいけるのでなかなか使い勝手がいいです。1ターンだけとはいえ80で居座ってくれるので盤面維持に協力してくれたり除去の的になってくれるのも高得点。支援値も30と高くリズの長年の課題である支援値の低さを克服する魅力的なカードと言えるでしょう。
ただ1+4とムーブが大雑把なので他のことが出来ない(特にレナを絡めにくい)とか1cが盤面だとバニラだとかアルムがいないとテキストが半分(1cも考えると2/3)死んでいるとか早いターンで効果が使えないとか結構問題点も見えています。
そもそもエフィを何枚採用するか、死んだテキストを生き返らせるためにアルムを採用するかどうか、採用するならどのアルムを何枚採用するのかも含めて色々練り甲斐があるいいカードだと思います。あなたにたにたに…

 

・【究極の聖女 ジェニー】

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アドを取りつつ相手にパンチを入れられるスーパースペックカード、リザーブも選択肢に入るリズなら無条件で投入安定!…なんてことは微塵もなく、結構頻繁にリバを使う赤青リズだと結構余裕がなかったりします。
リズで拾えない→トップから引きたいから枠を多く割きたい(もしくは魔術の紋章で引き込みたい)→どこにそんな枠あんねん…なんてことにもなりがち。
引けたら本当に強いんだけど引けるかどうかは別問題、自分の運命力に自信がある人は候補に入れてみてはいかがでしょうか。ただ無理やり4枠作ってブッ込むだけでも十二分に仕事はすると思います

 

・【高飛車お嬢様 クレア】

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赤い味方を捻って主人公の戦闘力をあげられるらしいです、らしいって言うのはこの記事を作ろうとして11弾の赤いカード見漁ってたら「こんなんいたなぁ」って付け足したからです。
後衛に出してタダでリズの打点上げるbotになるか1cマルスと同時に出して後衛の処理に回ってもらうか、色々使い道はありそうですが4cと名前が被ってるのが如何ともしがたい。
まぁデッキの支援値が上がるんで悪いカードでは決してないです、リズで拾えるクレアの回避札って意味もあると思うので(1cならレナでも拾えるけど)悪くないカードだと思います

 

・【光輝なる騎士道 クレーベ】

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んん〜〜サインがおしゃれ!
リズで1cマルスが使いやすい理由として『マリアベルやインバースみたいな捻りやすいユニットが豊富に入る』ってのがあるんですけど(個人の感想です)、クレーベはその置物を流用して全体にバフをかけてくれます
殴った後は自分を下げて自分をひねり続けて次ターン以降のリズたちをサポートする、もしくは運び手や天空の紋章でまた攻撃に参加し下がる、あるいはリズを下げてライフを守ってもいい。ムーブとしては無駄がないことが分かります。前述した3cクレアとも相性がいいです。
ただリズで拾えないのと支援値がアレなので枚数は相談したいところ

 

・【闇まとう魔道少女 デューテ】

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ちょくちょくリズでの採用も見られるサイキックハンデスガール、ヘンリーやら暗闇の紋章やらで相手の手札を絞っていくリズとはすべてのテキストが噛み合ってます。ただモルガーナを戦術に組み込もうとするとデッキの大半を組み替えなければならなさそうかな?
上級2下級2とかに抑えて揃えばいいね!くらいの気持ちで使うのが賢いのではないでしょうか、ジェニーの項でも書いたけどリズにとって『リズで拾えない』ってだけで採用をためらう理由としては十分なのです

 

・【高貴なる解放の翼 クレア】

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クレーベと名前がややこしいですね。
敵を撃破しつつ退避からリズを回収できるので前のめりな相手によく刺さります、例によって置物をひねれば80と信用できる数値から攻撃できるのも偉いところ。前述したとおりユニットを一体ひねるというコストはリズにとってはさして重くないです。
例によってリズで拾えませんが、気持ち的には使い捨てで維持するようなユニットでもなさそうなので問題なさそうです。
レナが起動できない時の4ターン目の解答としてはトップクラスのテキストだと思います

 

・【白亜の守護騎士 コンラート】【蘇りし竜 ドラゴンゾンビ】(【忠義の古強者 ジェイガン】)

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エフィやクレアの枚数を厚くすることにより、『リズで拾える戦闘力70』という強みがかなり増したと言えるでしょう。戦線維持力がダンチです。たぶん。
条件を達成する必要があるがリズだけでなくレナも絡められる上に身代わりテキストまであるコンラート、無条件で70であるドラゴンゾンビ、絆に埋められずレナが反応しないが支援で足を引っ張ることもないジェイガン、一長一短ですね。個人的な好みだとドラゴンゾンビです

 

 

パッと思いついたのはここら辺ですかね?レナやマルスに関しては今更感あると思うので省きます。需要があったら書きます。

他にも僕が知らないところで強いカードが見えているかもしれないので、こんなカードもあるよって情報はあとでコッソリ教えてください。

 

今日はここまで、何かネタを考えます。

 

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かわいいですね

 

ブログはじめました

知らない人は初めまして、知ってる人はこんにちは。みっくと申します。

tocageというサイトで年一くらいで記事を更新していたのですが、『もうちょっと雑多なことが書きたい』という気持ちで新しくブログを開設することにしました。

誰が読んでも(あとで僕が読んでも)読みやすいブログをめざしてちまちま更新していこうと思います

 

ファイアーエムブレムサイファ(リズ、ヒノカなど)

・マジックザギャザリング(統率者、モダン、pauperなど)

アイドルマスターシンデレラガールズ白坂小梅市原仁奈、桐生つかさ、片桐早苗村松さくらなど)

・その他いろいろ、基本多趣味なので結構いろんなことを書くと思います

ツイッターもやってます @mick_2nd

 

飽きないように頑張るのでよろしくお願いします